Verschil tussen beeldruimte en objectruimte Afbeelding tussen ruimte en objectruimte

Anonim

Beeldruimte vs Objectruimte

In 3D-computeranimatie moeten beelden worden opgeslagen in een bufferbuffer om tweedimensionale arrays om te zetten in driedimensionale data. Deze conversie vindt plaats na vele berekeningen zoals verborgen oppervlakverwijdering, schaduwgeneratie en Z-buffering. Deze berekeningen kunnen worden gedaan in Image Space of Object Space. Algoritmen die worden gebruikt in de beeldruimte voor verborgen oppervlakverwijdering, zijn veel efficiënter dan objectruimtealgoritmen. Maar objectruimtealgoritmen voor verborgen oppervlakverwijdering zijn veel functioneeler dan beeldruimtealgoritmen voor hetzelfde. De combinatie van deze twee algoritmen geeft de beste output.

Beeldruimte

De weergave van grafieken in de vorm van raster of rechthoekige pixels is nu zeer populair geworden. Het rasterweergave is erg flexibel, aangezien ze het scherm blijven verfrissen door de waarden in de frame buffer op te slaan. Algoritmen voor beeldruimte zijn eenvoudig en efficiënt omdat hun gegevensstructuur zeer vergelijkbaar is met die van frame buffer. Het meest gebruikte beeldruimte algoritme is Z buffer algoritme dat wordt gebruikt om de waarden van z coördinaat van het object te definiëren.

Objectruimte

Ruimteobjectalgoritmen hebben het voordeel om de relevante gegevens te behouden en door deze mogelijkheid wordt de interactie van het algoritme met het object makkelijker. De berekening voor de kleur wordt slechts één keer gedaan. Objectruimtealgoritmen staan ​​ook toe dat schaduwgeneratie de diepte van de driedimensionale objecten op het scherm verhoogt. De integratie van deze algoritmen gebeurt in software en het is moeilijk om ze te implementeren in hardware.

Wat is het verschil tussen beeldruimte en objectruimte

• Algoritmen voor beeldruimte zijn veel efficiënter dan objectruimtealgoritmen

• Objectruimtealgoritmen zijn veel functioneler dan beeldruimtealgoritmen • Kleurberekening in objectruimtealgoritmen wordt slechts één keer gedaan en wordt daarbij behouden, maar in het beeldruimtealgoritme is de berekening eenmalig over geschreven later.